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한걸음
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https://www.acmicpc.net/problem/19237 19237번: 어른 상어 첫 줄에는 N, M, k가 주어진다. (2 ≤ N ≤ 20, 2 ≤ M ≤ N2, 1 ≤ k ≤ 1,000) 그 다음 줄부터 N개의 줄에 걸쳐 격자의 모습이 주어진다. 0은 빈칸이고, 0이 아닌 수 x는 x번 상어가 들어있는 칸을 의미 www.acmicpc.net 1. 딕셔너리의 적극적인 활용 상어의 위치를 계속해서 추적해줘야 하는데, 좌표 정보를 어떻게 업데이트할 것인가 고민을 많이 했다. 기존에 자주 하던 방식은 리스트에 [번호, x, y]값을 지정해서 추가시켜주는 것이었는데, 이번에는 뭔가 번호 한 번 검색하면 바로바로 뜨게 함으로써 인덱싱 및 좌표 값 수정하는 데 있어서 구구절절 코딩하고 싶지 않았다. 그..
https://www.acmicpc.net/problem/2573 2573번: 빙산 첫 줄에는 이차원 배열의 행의 개수와 열의 개수를 나타내는 두 정수 N과 M이 한 개의 빈칸을 사이에 두고 주어진다. N과 M은 3 이상 300 이하이다. 그 다음 N개의 줄에는 각 줄마다 배열의 각 행을 www.acmicpc.net 1. 빙산 덩어리 개수 세는 것과 녹이는 것을 동시에 진행해야 함. 큐의 사용을 최소화 해야한다. 빙산 덩어리를 세면서 녹여야 한다. 한 덩어리 세고, 녹이고, 그 다음 덩어리 구간 파악하고, 녹이고, 이런식으로 진행해야한다. 큐를 사용하는 경우를 늘리면 바로 시간초과가 나버린다. 2. 전체 코드 메모리 : 164096 KB, 시간 : 564 ms, 풀이 시간 : 40 min N, M = m..
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https://www.acmicpc.net/problem/17822 17822번: 원판 돌리기 반지름이 1, 2, ..., N인 원판이 크기가 작아지는 순으로 바닥에 놓여있고, 원판의 중심은 모두 같다. 원판의 반지름이 i이면, 그 원판을 i번째 원판이라고 한다. 각각의 원판에는 M개의 정수가 적혀 www.acmicpc.net 1. 조건을 잘 봅시다! i, j, N, M 난무하니까 처음 읽었을 때에는 덜컥 겁이 났다. 하지만 아주 천천히 읽어보면 친절하게 말해준 조건들이다. 첫 3번째 조건은 다음과 같다. (i, 1)은 (i, 2), (i, M)과 인접하다. (i, M)은 (i, M-1), (i, 1)과 인접하다. (i, j)는 (i, j-1), (i, j+1)과 인접하다. (2 ≤ j ≤ M-1) 이 ..
https://www.acmicpc.net/problem/21608 21608번: 상어 초등학교 상어 초등학교에는 교실이 하나 있고, 교실은 N×N 크기의 격자로 나타낼 수 있다. 학교에 다니는 학생의 수는 N2명이다. 오늘은 모든 학생의 자리를 정하는 날이다. 학생은 1번부터 N2번까지 번호 www.acmicpc.net 1. 연습장 없이 눈으로 풀어보자 눈으로만 읽고 풀려니까 잘 안 읽힌다.. 조건을 잘 살펴보자 |r1 - r2| + |c1 - c2| = 1 ? 위의 식은 상, 하, 좌, 우 탐색하라는 이야기이다. 그렇다면 굳이 저 식을 사용하지 않아도 된다. 비어있는 칸 중에서 좋아하는 학생이 인접한 칸에 가장 많은 칸으로 자리를 정한다. 1을 만족하는 칸이 여러 개이면, 인접한 칸 중에서 비어있는 ..
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https://www.acmicpc.net/problem/20061 20061번: 모노미노도미노 2 모노미노도미노는 아래와 같이 생긴 보드에서 진행되는 게임이다. 보드는 빨간색 보드, 파란색 보드, 초록색 보드가 그림과 같이 붙어있는 형태이다. 게임에서 사용하는 좌표 (x, y)에서 x는 행, www.acmicpc.net 1. 연습장의 필요성 위 문제는 종이 갖다 두고 정리하면서 풀어야 한다. 왜냐하면 모든 조건들이 조건항으로 제시되는 게 아니라 구구절절 설명을 해놓았기 때문이다. 하나씩 차근차근 정리해보자 가) 각각의 보드판 정의하기 문제에서 보면 빨간판과 초록판, 그리고 파란판이 붙어있다. 빨간 판은 설명을 위해 만든 가상의 판이므로 굳이 여기서부터 구현할 필요가 없고, 초록판과 파란판만 보드로 만들..
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https://www.acmicpc.net/problem/21610 21610번: 마법사 상어와 비바라기 마법사 상어는 파이어볼, 토네이도, 파이어스톰, 물복사버그 마법을 할 수 있다. 오늘 새로 배운 마법은 비바라기이다. 비바라기를 시전하면 하늘에 비구름을 만들 수 있다. 오늘은 비바라기 www.acmicpc.net 1. 무한 격자! "마법사 상어는 연습을 위해 1번 행과 N번 행을 연결했고, 1번 열과 N번 열도 연결했다." 지난번에 풀이했던 백준 20056 : 마법사 상어와 파이어볼에서 나왔던 것과 같다. 격자가 무한히 펼쳐져 있기 때문에 범위를 벗어날 경우에 경계 안쪽으로 넣어주면 된다. 그리고 방문처리 함수를 두어서 매 턴마다 비가 내렸던 지역을 방문처리해준다. 이렇게 하면 마지막에 구름 생성할..
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https://www.acmicpc.net/problem/20058 20058번: 마법사 상어와 파이어스톰 마법사 상어는 파이어볼과 토네이도를 조합해 파이어스톰을 시전할 수 있다. 오늘은 파이어스톰을 크기가 2N × 2N인 격자로 나누어진 얼음판에서 연습하려고 한다. 위치 (r, c)는 격자의 r행 c www.acmicpc.net 1. 보드판 일부 떼어내서 회전시키기 다음과 같은 3 x 3 형태의 배열을 생각해보자 시계 방향으로 90도 회전할 경우 1행의 정보는 3열로 이동할 것이고, 3행의 정보는 1열로 이동할 것이다. 따라서, 배열의 마지막 행부터 불러와서 temp 배열에 append 해주면 90도 시계방향으로 회전한 것과 같은 효과를 볼 수 있다. def rotate(arr): temp = [[] ..
https://www.acmicpc.net/problem/4179 4179번: 불! 입력의 첫째 줄에는 공백으로 구분된 두 정수 R과 C가 주어진다. 단, 1 ≤ R, C ≤ 1000 이다. R은 미로 행의 개수, C는 열의 개수이다. 다음 입력으로 R줄동안 각각의 미로 행이 주어진다. 각각의 문 www.acmicpc.net 1. 주의할 점 지훈이와 불은 같이 움직인다. 불이 움직일 경로에 지훈이가 가면 안 된다는 것을 꼭 명심하자! 이 점만 유의하면 쉽게 답을 도출할 수 있다. 같은 유형의 문제를 먼저 풀어봤기 때문에 어렵지 않았다. https://aeromaster.tistory.com/38 [220925] 백준 3055 : 탈출 https://www.acmicpc.net/problem/3055 30..